自社アプリに代わる「Appleウォレット」/新卒の7割がMacを選ぶサイボウズ/近畿大学のApple体験【今週のAppleビジネストレンド】

2026.07.31 DouBt編集部 約6分
自社アプリに代わる「Appleウォレット」/新卒の7割がMacを選ぶサイボウズ/近畿大学のApple体験【今週のAppleビジネストレンド】

「DouBt」がお届けする、企業ITの意思決定に役立つ注目記事。今回は、7月28日(火)から7月30日(木)までに公開した記事の中から、Apple製品やサービスが企業と顧客、従業員、学生との接点をどのように変えるのかを考える3本を紹介します。

iOS 27で機能が拡充される「Appleウォレット」を企業の新たな顧客接点として活用する可能性をはじめ、新卒社員の約7割がMacを選ぶサイボウズのデバイス選択制度、近畿大学のオープンキャンパスに登場したAppleの体験型ブースまで、企業ITやマーケティング、採用、教育に関わる方が押さえておきたいポイントをまとめて振り返ります。

自社アプリは本当に必要? iOS 27の「Appleウォレット」が変える顧客接点

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企業が顧客との継続的な関係を築くための手段として、これまで多くの自社アプリが開発されてきました。しかし、ユーザに新たなアプリをインストールし、会員登録までしてもらうことは、企業にとって顧客獲得の障壁になりつつあります。また、企業側にも、OSのアップデート対応やセキュリティ対策、不具合修正、ユーザサポートなど、アプリを継続的に維持する負担があります。

iOS 27では、「Appleウォレット」のパス機能が拡充されます。新しいパス・スタイル「Poster Generic」によって、大きな画像やロゴ、ブランドカラーを活かした会員証やロイヤルティーカードなどを作成できるほか、既存の業務システムで利用されているバーコード形式への対応も広がります。

さらに、Appleウォレットのパスを設計するMac用アプリ「Pass Designer」と、顧客ごとの情報を反映したパスの生成や署名を行う「Pass Builder」も提供されます。企業のデザイン、マーケティング、情報システム部門が連携し、ウォレット・パスを内製しやすくなる可能性があります。

記事では、Appleウォレットを単なる「デジタルなカード入れ」ではなく、会員証やチケットから予約、購入、情報確認などのWebサービスへ顧客を導く入口として捉えています。自社アプリとウォレット・パスの役割をどのように切り分けるべきか、企業の顧客接点を再検討するためのヒントを紹介します。

新卒の7割がMacを選ぶ職場はどう生まれたのか?

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Appleデバイスを企業に導入したあと、情報システム部門には、端末をどのように管理し、安定した運用につなげていくかという課題が生まれます。新連載「情シスに聞くApple運用」では、企業の情報システム担当者に、Appleデバイスの管理方法や運用上の苦労、それらをどのように乗り越えてきたのかを聞きます。

第1回に登場するのは、クラウドベースのグループウェアや業務改善プラットフォームを提供するサイボウズです。同社が導入する業務用端末は約1000台。ラップトップでは半数ほどがMacで、新入社員については例年6〜7割、2026年も約7割がMacを選択しています。

サイボウズにおけるMacの利用は、開発エンジニアから寄せられた「Macで開発したい」という要望をきっかけに始まりました。目的は特定のデバイスに対する好みに応えることではなく、従業員が業務に適した端末を選び、生産性を高めることでした。その後、Macは開発部門だけでなく、営業、人事、マーケティングなど、さまざまな部門へと広がっています。

記事では、iPhoneとの連係、バッテリ性能やパフォーマンス、Appleシリコンの登場、周囲の社員と同じ端末を使う実利など、Macが社内で選ばれるようになった背景を紹介しています。従業員がデバイスを選択できる環境が、働きやすさだけでなく、採用面での企業の魅力にもつながっていることがわかる事例です。

近畿大学にApple Storeが出現。Macを選び、使う魅力と楽しさを夏のオープンキャンパスで体験

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大学への進学を控えた高校生にとって、パソコン選びは、これからの学生生活を左右する大きな決断の1つです。2026年7月26日に開催された近畿大学東大阪キャンパスのオープンキャンパスでは、Appleが特設ブースを出展。大学進学を目指す高校生や保護者に向けて、MacやiPhone、iPadの魅力を実際に体験できる機会を提供しました。

ブースにはMacBookシリーズをはじめとするApple製品が展示されたほか、Apple Storeで開催されている「Today at Apple」のような学習型セッションも実施されました。Macの基本機能やApple Intelligence、iPadを活用したアイデアの表現方法など、学生生活を具体的にイメージできるプログラムが用意されています。

Mac、iPhone、iPadの連係機能を試す少人数のワークショップや、MacBookをステッカーでカスタマイズする「ステッカースタジオ」など、製品の機能だけでなく、Macを持ち、使う楽しさを体験できる企画も展開されました。

記事では、Appleブースの様子に加え、近畿大学情報学部におけるMacやSwift Playgroundsの活用も紹介しています。製品の説明だけではなく、学生生活や学びの中でMacをどのように使えるのかを体験として伝える取り組みは、教育機関による学習環境の設計や、企業による若い世代とのコミュニケーションを考えるうえでも興味深い事例です。 

Appleが生み出す「選ばれる体験」を考える

今回紹介した3本の記事に共通しているのは、Appleの製品やサービスが、企業や教育機関と人との接点をつくる役割を担っていることです。

iOS 27のAppleウォレットは、企業が顧客に新たなアプリのインストールを求めることなく、会員証やチケットを起点としてWebサービスへつなぐ、新しい顧客接点となる可能性を持っています。

サイボウズでは、従業員が自分の業務に適した端末を選択できる環境が整えられ、2026年の新入社員の約7割がMacを選びました。デバイスの選択制度は、日々の生産性や従業員の体験に加え、採用における企業の魅力にもつながっています。

近畿大学のオープンキャンパスでは、進学後の学びや学生生活を具体的にイメージできる体験を通じて、高校生や保護者にMacやAppleデバイスの魅力が伝えられました。

顧客にどのような入口を提供するのか。従業員が力を発揮できる環境をどう整えるのか。学生がこれからの学びを思い描ける体験をどう設計するのか。製品や機能を一方的に提示するのではなく、利用する人が自分に合った選択肢として価値を実感できる体験をつくることが、企業や組織にとって重要になっています。

気になるテーマから、ぜひ各記事をご覧ください。

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